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Un rapport de mobilité en jeu vidéo

mardi 15 mai 2018, par Nestea


Mon jeu reflète le parcours d’un étudiant, en l’occurrence moi, qui part étudier un semestre dans une université argentine. Absolument toutes les dimensions de la mobilité sont traitées, et divisés en 5 catégories, eux-mêmes divisés en sous-catégories, en sous-sous-catégories et tutti quanti :

J’ai commencé par travailler sur chacun de ces sujets sur un document texte, produisant ainsi un document d’environ 40 pages que je considère exhaustif sur toutes les dimensions de mon échange, sauf les plus personnelles. J’y expose tout, que ce soit ma méthodologie en classe d’histoire, la meilleure manière de faire un maté ou encore l’attitude de différents Argentins par rapport à la politique actuelle. C’est pour ces raisons que je ne détaillerai pas ces sujets ici. Ensuite, j’ai entrepris d’injecter ces éléments dans le jeu en les mettant sous la forme de dialogue au sein de différentes « quêtes », ordonnées d’une manière fluide et cohérente.
Dans l’incapacité manifeste de résoudre tous les bugs et dysfonctionnements du jeu (je ne suis ni programmeur professionnel ni expert en informatique), je ne suis pas en mesure de garantir le fonctionnement du jeu sur n’importe quel ordinateur. Bien qu’ayant pourtant testé sur 5 machines différentes (un Mac0S, un Linux (Ubuntu), un Windows, un Android et un iPhone) sans aucun problème, depuis différentes connexions réseaux. En définitive, j’ai réussi à matérialiser en 2 heures l’intégralité de mon expérience, d’une manière pas si ludique pour un abonné des jeux vidéo, mais loin d’être complètement ennuyeuse pour le néophyte. Je me suis personnellement occupé de la plupart des contenus visuels, sonores et de programmation, assisté par plusieurs logiciels.
Et au final, qu’est-ce que ça donne ? A vous de voir ?

Après une petite scène introductive pour poser les bases du plot, on arrive dans l’avion. Pour rappel, une faille spatio-temporelle du dispositif de projection de mémoire en réalité virtuelle a conduit les trois professeurs chargés de l’examen de mon rapport de mobilité à rester coincés dans mon cerveau. Un d’entre eux doit donc sauter dans mon inconscient pour revivre les évènements que j’ai moi-même vécus en Argentine, et l’histoire commence… Le personnage commence dans l’avion, il se familiarise avec l’Argentine en glanant quelques éléments en parlant avec les PNJ (personnages non-joueur) et en ouvrant un guide de voyage, c’est la première phase : celle de la découverte. Une fois qu’on connaît notre destination, et selon l’éloignement géographique et culturel de celle-ci, selon notre propre méconnaissance ou non, on se renseigne, on grappille des informations par-ci par-là, on commence timidement à essayer de savoir comment on va y aller, comment on va vivre là-bas, dans quelle mesure ça va nous changer, comment on va s’adapter…

On arrive, on fait face à des situations pas toujours faciles, qui plus est quand on ne maîtrise pas complètement la langue et ses subtilités régionales. Rien que prendre un bus devient une épreuve qui peut virer à l’absurde : il nous manque un élément, on est renvoyé vers quelqu’un d’autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on comprenne enfin à qui s’adresser, et que cette personne nous indique que ce bus aura un retard de 3h. Patience et ingéniosité sont de rigueur. Certes, le jeu simplifie tous ces rapports, car déjà, l’omniscience, ce n’est pas possible, et puis que tous les évènements n’ont pas forcément d’intérêt particulier, et peuvent être rassemblés autour d’un seul : en l’occurrence ici, chercher son billet au guichet.

Troisième tableau : rencontre avec les autres étudiants étrangers. Quand on part en ERASMUS, on commence souvent par rencontrer les autres étudiants en échange. Ça donne souvent lieu à des échanges difficiles (selon le niveau de langue de chacun), mais très intéressants : on apprend que dans ce pays ça se passe comme ça, pour d’autres ça se passe comme ci… C’est souvent un des premiers cercles de sociabilité : une sorte de communauté artificielle qui permet de créer une cohésion entre plusieurs déracinés. Évidemment, l’exemple ici est un peu cliché, tout le monde connaît les piñatas, mais je doute que tout le monde en ait fait une. Dans le jeu, la plupart des informations sont données sous la forme de dialogues, comme dans la réalité, au final. J’ai essayé de prendre en compte quelques subtilités comme la barrière de la langue, quelques jeux de mots, de changer de ton selon la relation que j’avais avec tel personnage… Mais ce n’est pas non plus très facile, il y a des limites évidentes à un tel modèle. Mais j’estime avoir plutôt bien réussi à individualiser les personnages, de manière à ce qu’on ait vraiment l’impression de parler avec quelqu’un. Par ailleurs, chaque situation, chaque évènement, chaque personnage sont inspirés de fait réel. Ils n’ont peut-être pas prononcé exactement les mêmes mots, et j’ai dû en inventer pour que le récit soit plus intelligible, mais ils ne sont absolument pas « imaginaires », et reflètent tous une situation vécue.

Quatrième tableau : le quizz arrivé à a maison. Pour éviter les textes à rallonge et pour que le jeu soit un minimum amusant, j’ai intégré des sortes de mini-jeu tout le long. Évidemment ce n’est pas réel, je n’ai pas eu droit à un quizz, mais la vocation du jeu, ce n’est pas non plus que tout soit identique à la réalité, c’est de reproduire certains codes. Et j’ai fait de mon mieux pour que ces codes n’entrent pas en conflit avec l’aspect documentaire que doit nécessairement prendre mon travail.

Les moments en cours racontent surtout le contenu du cours et son déroulement. Les trois cours que j’ai choisis ont chacun droit à plusieurs scènes qui illustrent les moments clés et les particularités que j’ai remarquées sur place. J’ai réfléchi à des solutions permettant de mettre le joueur à ma place en proposant un jeu de questions/réponses, mais cela aurait été un peu compliqué à mettre en place. Le joueur ne va donc avoir à ne fournir aucun effort pour réussir ses examens fictifs, mais présents dans le jeu.

Témoignage (honnête) d’un joueur :

En y jouant, on a vraiment l’impression d’être un étudiant étranger qui va passer un semestre dans un autre pays. Quand on arrive, on est directement accueilli, on nous explique, et nous présente les lieux, de différents moyens, comme les objets de l’inventaire ou sur les panneaux de la ville. Et le fait est que ce sont de vrais souvenirs et non une fiction, et la façon dont les dialogues sont écrits nous amène à nous mettre à la place de l’étudiant. Genre c’est pas du langage soutenu et tout le tralala.

Y’a aussi toute la partie dans la maison de ceux qui t’hébergeais, le moment ou Manuel t’invite chez ses parents pour un barbecue aussi. C’est pas juste un bilan et compte rendu d’un voyage avec des informations en vrac, ça ressemble plus un une sorte de journal intime.

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